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Los videojuegos quieren engancharse al gasto. Pero no hay evidencia que puedan manipularte.

 Los últimos cuatro rincones de la ABC informan sobre cómo los videojuegos están "diseñados deliberadamente para enganchar a las personas".

Describe el uso de "cajas de botín" similares a juegos de azar en juegos, la noción de medición de videojuegos acaloradamente debatida y, en menor medida, las "técnicas depredadoras" de usar datos de usuario y AI para aumentar el gasto en los juegos de Freemium (gratis para jugar Juegos que son monetizados a través de transacciones en la aplicación y publicidad).

El proceso de monetización y recopilación de datos a través de videojuegos requiere un escrutinio, ya que puede ser problemático para algunos usuarios. Pero al resolver cuáles son los daños, no debemos perder de vista el hecho de que los videojuegos son agradables y valiosos para la gran mayoría.


¿Cómo usan las compañías de juegos los datos?
La producción de videojuegos se apoya cada vez más al recoger grandes cantidades de datos de jugadores. Los desarrolladores de juegos utilizan estos datos para optimizar el diseño del juego y, quizás más comúnmente, cómo se modifican los juegos.

Históricamente, los datos sobre las acciones de los jugadores y las experiencias de juego se han recopilado a través de pruebas de garantía de calidad, o por desarrolladores de juegos que arrastran los foros en línea. Esto ha cambiado con el aumento de la minería y el análisis de datos, denominados telemetría, o más comúnmente como "análisis de datos".

Tales enfoques se limitaron una vez a las grandes compañías de "triple a", como EA o gigantes sociales como Zynga. Solo los diseñadores de juegos más grandes podrían pagar a los ingenieros de software internos para crear estos sistemas y los analistas de datos para usarlos.

Hoy en día, los análisis de datos son herramientas relativamente baratas y accesibles dirigidas a grandes y pequeños desarrolladores independientes. Las suites de Analytics Data son una característica central del software de desarrollo de juegos, son ofrecidas por gigantes de tecnología como Amazon y también se venden por proveedores de análisis independientes, como GameAnalytics.

Las analíticas pueden implicar datos simples, como el número de descargas, o pueden proporcionar información más compleja, como el comportamiento del juego, el tiempo de reproducción y la frecuencia de juego.

El cambio a Freemium Play, alentado por plataformas de teléfonos inteligentes, lo ha hecho particularmente importante para recopilar datos sobre la compra en la aplicación. Esto podría incluir la ubicación geográfica de los jugadores, su dispositivo y su sistema operativo y sus hábitos de gasto.

A su vez, esto puede ayudar a los desarrolladores de juegos a determinar qué jugadores tienen más probabilidades de gastar dinero mientras juegan, y cómo optimizar la colocación de anuncios en el juego, una fuente importante de ingresos en los juegos de Freemium.



El juego de software de las ballenas, que lleva el nombre de la práctica de la industria de llamar a las "ballenas" de los grandes gastadores, afirma usar AI para rastrear el comportamiento de los jugadores en tiempo real e interactuar con ellos de una manera que maximice el "valor de por vida", que es el total Cantidad de ingresos que un jugador generará mientras jugaba un juego.

Estas herramientas se enmarcan, ya que permiten a los desarrolladores grandes y más pequeños crear condiciones que aumentan el gasto del jugador. Por ejemplo, podrían minimizar los anuncios y fomentar el aumento de tiempo de juego para una "ballena" de alto valor, al tiempo que brinda más anuncios de anuncios para los usuarios que es poco probable que realicen compras en la aplicación.

Este es el subconjunto de la industria del juego que se basa en capaz de "controlar" a los jugadores a través de análisis de datos.

¿Cuáles son los datos sobre los datos?

Sin embargo, mientras que las compañías de análisis sugerían que sus productos trabajan según lo prometido, carecemos de evidencia académica de que la captura de datos permite que las compañías de videojuegos controlen nuestras mentes o nuestras billeteras.

Como críticos de la teoría del capitalismo de la vigilancia del profesor de Harvard, la teoría de la teoría de la vigilancia de Shoshana Zuboff, solo porque las compañías de juegos recopilen nuestros datos, eso no significa que puedan controlar automáticamente cómo nos comportamos. Los datos no nos roban nuestra agencia, escribe Lee Vinsel de Virginia Tech:

Parece que Mark Zuckerberg no puede venderme a los calcetines, y mucho menos a propósito / cambiar significativamente mi política o auto-concepto.

Investigación sobre cómo usar los desarrolladores Los análisis de datos reflejan esta ambivalencia. Un estudio de la compañía de videojuegos franceses Ubisoft, y su uso de datos, sugiere productos de recopilación de datos "aumentando" (o mejora) productos, en lugar de manipular necesariamente a los usuarios a los gastos continuos a través de microtransacciones.

¿Estás siendo manipulado?

Las últimas cuatro esquinas reportan marcos de la industria del juego como en gran medida manipuladora. Ataca las estrategias de precios calculados de la industria, lo que puede afectar la forma en que valoramos las compras en el juego.

Pero estas mismas estrategias también son ampliamente utilizadas en la industria del restaurante. Incluso los supermercados están diseñados para que los clientes pasen la mayor cantidad de tiempo posible.

Las notificaciones push que fomenten el juego y el consumo también tienen un equivalente en el mundo real, como las máquinas de olor en Disneyland se utilizan para impulsar las ventas de algodón de algodón y caramelo.

Sin embargo, no pensamos en estas técnicas sutiles como robándonos completamente de nuestra agencia. Entonces, ¿por qué la industria del juego dibuja tanta crítica?

¿Hay soluciones?

Muchos de los juegos de Mobile y Freemium discutidos en el Informe de cuatro esquinas están diseñados para niños que necesitan una mayor protección ya que, según algunos psicólogos, no "comprenden los mensajes comerciales de la misma manera que más audiencias maduras".

En parte, las preocupaciones sobre el gasto en los juegos se pueden atribuir a los padres y los no jugadores malentendidos cómo los productos virtuales pueden tener un valor real para los jugadores.

Un atuendo virtual todavía puede ayudar a alguien a expresar su identidad. Una estrategia útil podría ser para que los padres discutan con sus hijos lo que significa gastar dinero real en bienes virtuales y por qué lo desean.

Aunque, la forma en que algunos juegos se dirigen a las ballenas para fomentar el gasto ilimitado es una fuente de preocupación genuina. Cuando se trata de monetizarse de manera responsable, las plataformas y desarrolladores de juegos tienen un papel que desempeñar.

La solución puede ser introducir límites de gasto, que la investigación ha encontrado ayuda a los jugadores a evitar el juego de problemas.

Cuidar niños

Es importante no combinar los problemas con cómo las compañías de juegos fomentan el gasto en el juego con la adicción a los juegos, sobre los cuales existe un desacuerdo significativo entre los académicos.

Hablando con el equipo de cuatro esquinas, un juego de marcos psiquiatras a través del lenguaje, como "desintoxicante" y "recaída". Este enfoque, con el que los críticos se refieren como una forma de "concepto de fluencia", puede resultar en que el juego de los niños se esté pidió innecesariamente patologizado.

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