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Microsoft compra Activision Blizzard: con la industria de videojuegos bajo la nueva administración, ¿qué va a cambiar?

En 1979, un grupo de empleados de Atari enrojecidos decidieron renunciar y crear su propia compañía. Activision fue la primera compañía de desarrollo de juegos "de terceros" del mundo, produciendo y publicando títulos para las plataformas de otras compañías.

FAST-AWORT 43 AÑOS Y LA COMPAÑÍA QUE ES AHORA A LA ACTIVISIÓN BLIRZZARD ha sido comprada por uno de los principales propietarios de la plataforma de la industria, Microsoft, por un ampolla de US $ 68.7 mil millones de dólares (alrededor de $ 95.6 mil millones), la mayor venta en la historia de La industria de videojuegos.

Esta venta también es masiva en términos de las franquicias del juego, Microsoft ahora tiene control sobre; Ahora posee franquicias de Blockbuster, como Call of Duty, Diablo, Starcraft, Candy Mush y World of Warcraft. Y decenas de millones de fanáticos de estos títulos ahora se preguntarán: ¿qué significa este cambio en la propiedad para ellos?

¿Porqué ahora?

Las grandes adquisiciones en dólares no son nuevas en la industria de videojuegos. Activision Blizzard en sí misma se convirtió en una de las compañías de videojuegos más grandes de 2008, cuando Activision se fusionó con Blizzard en un acuerdo de dólares de US $ 18.9 mil millones. Microsoft y Sony compre regularmente regularmente estudios de desarrollo preexistentes exitosos para asumir sus propiedades intelectuales (IP) y hacer que estén disponibles exclusivamente en sus plataformas.

Pero Microsoft se ha vuelto particularmente agresivo en su enfoque. Solo en la última década, ha realizado una serie de compras de alto perfil, incluido el desarrollador Minecraft Mojang en 2014 por US $ 2.5 mil millones, y Scrolls de Elder y Doom Editor Zenimax en 2020 por US $ 7.5 mil millones. Con la adquisición de Activision Blizzard, Microsoft es ahora la tercera compañía más grande de la industria, detrás de Tencent y Sony.

Todo esto es parte de la estrategia comercial actual de videojuegos de Microsoft, que es menos sobre la venta de productos de juegos y más sobre el aumento de las suscripciones a su servicio de paso de juego. Similar a los servicios como Netflix y Spotify, el juego Pass ofrece a los suscriptores acceso a un catálogo digital masivo de juegos a cambio de una tarifa mensual.

En su anuncio de la compra de Activision Blizzard, Microsoft también se jactó de Juego Pass ha superado a 25 millones de usuarios. Con cada usuario, pagando US $ 16 al mes, eso es aproximadamente US $ 400 millones (o $ 556 millones) en ingresos mensuales.

Con Activision Blizzard, Microsoft ahora posee una nueva nueva gama de franquicias, puede poner a disposición a través del paso del juego, atrayendo aún más usuarios.


Si quería, Microsoft incluso podría hacer que estas franquicias solo estén disponibles a través del juego, obligando a los clientes lejos de otras consolas como plataformas de PlayStation y Distribución como Steam. En otras palabras, podría atraer a los consumidores a su propia esfera exclusiva.

Esto es ahora una estrategia común. Ahora, a través de plataformas digitales basadas en suscripción, todos hemos dejado de ser propietarios de productos y, en cambio, se han convertido en inquilinos.

Esto también es cierto de los videojuegos individuales. Call of Duty, Hearthstone, Fortnite (y muchos otros) ya no son juegos que los jugadores compran una vez, pero en cambio son sus propios ecosistemas en los que se alienta a los jugadores a gastar dinero continuamente en pases de batalla, cosméticos y acceso a nuevos contenidos.

Mientras tanto, las compañías que poseen estos títulos pueden cultivar constantemente nuevos datos de sus millones de jugadores, aumentando aún más su valor de la empresa.

Con la compra de Activision Blizzard, Microsoft ha comprado efectivamente una ciudad de inquilinos existentes en los ecosistemas de los jugadores de Call of Duty, Hearthstone, World of Warcraft y muchos otros títulos.

Eso es decenas de millones de jugadores ya comprometidos con los ecosistemas cerrados, incluidos muchos en el mercado chino difícil de penetrar en el mercado de títulos de Blizzard, Hearthstone y World of Warcraft. Todos estos jugadores pueden ser cultivados para obtener más datos personales y más alquiler.

Leer más: La guerra entre Xbox y PlayStation ya no es sobre las consolas. Se trata de ganar tu lealtad.

Entonces, ¿qué significa para los jugadores y desarrolladores?
A corto plazo, probablemente no sea mucho.

Sin embargo, durante los próximos años, Microsoft podría decidir mantener más de estas franquicias recién adquiridas para sus propias plataformas. Para un jugador de PC, esto podría simplemente significar tener que transitar de Steam a la tienda de juegos de Microsoft si desean acceder a las franquicias: un inconveniente, pero apenas un cambio radical.

Para los jugadores de PlayStation y Mac, la situación podría ser más terrible, y podrían encontrarse con una PC o una XBOX si quieren jugar nuevas entradas a estas franquicias en el futuro.

Algunos también están preocupados por las fusiones gigantes en curso, sofocarán la creatividad y la innovación en toda la industria de videojuegos. Pero esto es poco probable que la mayor parte de los ingresos generados por la industria siempre se ha concentrado en un número relativamente pequeño de compañías adversas al riesgo.

En su libro Global Games, el investigador Aphra Kerr estimó que en 2015, las diez mejores compañías de videojuegos representaban el 49% de los ingresos de toda la industria. A pesar de esta concentración de capital, la creatividad y la innovación que produce nuevos géneros casi siempre surge en la periferia, en grupos mucho más pequeños e independientes que trabajan con muchos menos recursos.

La explosión de géneros nuevos y diversos que hemos visto en la última década ocurrió, en gran parte, porque los creadores independientes ahora pueden acceder a herramientas mucho más poderosas, como la unidad de los motores del juego y la audiencia irreal, y las audiencias más grandes a través de los mercados digitales, tales Como pasar el juego de vapor o xbox.

La situación está lejos de ser ideal, pero las empresas que controlan la mayor parte del capital en la industria de videojuegos, y las compañías que son las más innovadoras, rara vez han sido las mismas. Así que esta última adquisición es poco probable que repita la creatividad.

Pero hay más en juego en esta venta histórica. Activision Blizzard se enfrenta a acusaciones y juicios de hostigamiento, abuso y sexismo en sus oficinas, y el CEO Bobby Kotick ha estado bajo una presión intensa para renunciar durante meses. Kotick ahora está configurado para alejarse de la compañía con US $ 400 millones; Las acusaciones de un lugar de trabajo tóxico son ahora la responsabilidad de Microsoft de limpiar.

Tal vez esta sea la pregunta importante que sale de la reciente venta: no, la pieza de hardware tendrá acceso a qué juegos, ¡pero si Microsoft asumirá la responsabilidad de mejorar la cultura laboral y las condiciones de trabajo para los desarrolladores de juegos? Tendremos que esperar y ver.

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