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'Tácticas muy astutas': le pregunto a los jugadores cómo se sienten acerca de la monetización en juegos digitales

 Más del 40% de la población mundial juega a los videojuegos. Pero además de ser entretenidos, los juegos digitales son un producto. La necesidad de traer dinero de los jugadores es integral al diseño del juego.

Un método popular de juegos monetisistas es a través de microtransacciones. Estas se repiten, compras incapacadas en el juego: por ejemplo, contenido adicional, o formas de avanzar en el juego más fácil. Estas transacciones se pueden hacer con dinero real o moneda en el juego (que se paga con dinero real).

Las microtransacciones son muy rentables para la industria. Como menos y menos juegos móviles optan por un modelo de compra por adelantado, por adelantado, los juegos gratuitos, que hacen que la mayoría de sus ingresos a través de microtransacciones, están proliferando. El mercado global de juegos de juegos para juegos gratis se estimó en US $ 73.8 mil millones (aproximadamente £ 55.4 mil millones) en 2020.

Con el incentivo para impulsar a los jugadores para pasar siendo una faceta clave de diseño de juegos, es importante preguntar si las microtransacciones se están incorporando a los juegos de una manera que podría ser poco ética hacia los jugadores.

Los gobiernos han estado prestando atención a las microtransacciones en los juegos digitales. Una forma particular, "cajas de botín" (una selección de misterio de recompensas aleatorias), ya se han prohibido o regulado en varios países debido a sus enlaces a los juegos de azar. Una encuesta grande, por ejemplo, encontró que más jugadores gastaban en cajas de botín, más probabilidades fueran de ser jugadores de problemas.

Actualmente, las compras en el juego no están sujetas a un reglamento específico en el Reino Unido. El reglamento existente más relevante que podría aplicarse a las microtransacciones es la protección del consumidor de los reglamentos de negociación desleal de 2008, cuyo objetivo es proteger a los consumidores al prohibir las prácticas comerciales injustas, engañosas y agresivas.

El reglamento se hace más difícil por el hecho de que realmente no sabemos lo suficiente sobre los tipos de microtransacciones que operan en juegos digitales, y cómo podrían afectar a los jugadores que interactúan con ellos.


Pregunte a los jugadores sobre sus experiencias.

Quería entender qué tipos de jugadores de microtransacciones se encuentran. Entonces, en nuestro estudio, examinamos a 1.104 adultos de habla inglesa que jugaron cualquier uno o más de 50 juegos de dispositivos móviles y de escritorio diferentes.

Les pregunte qué características de monetización se habían encontrado en estos juegos, lo que creían que hubieran sido injustos, engañosos o agresivos (basados en la redacción de la protección del consumidor del Reino Unido de los Reglamentos de Comercio Injusto 2008). Analizamos las respuestas de los participantes buscando conceptos repetidos en los datos e identificamos 35 tipos problemáticos de monetización en el juego, que agrupamos en ocho dominios o temas.

Algunos de estos dominios reflejan prácticas que podrían contravenir las regulaciones de 2008. Por ejemplo, aspectos de dos de los dominios: la publicidad depredadora y el producto que no cumplen con las expectativas, podrían ser clasificados como engañosos. Estos dominios reflejan las percepciones entre nuestros participantes que la información presentada sobre una compra en el juego dada a menudo es incorrecta, incompleta o sesgada.

Otro dominio, la moneda dentro del juego, podría verse como injusta, ya que puede hacer que las implicaciones de las decisiones de compra sean menos claras para los jugadores. Por ejemplo, dos de las subcategorías que identificamos en este dominio incluyeron la percepción de que la moneda en el juego disfraza el precio real, y que varios tipos de divisas dentro de un juego causan confusión, lo que hace que sea más difícil calcular el verdadero costo.

Algunas de las subcategorías que identificamos podrían considerarse agresivas. Por ejemplo, la publicidad agresiva (que cae en el dominio publicitario depredador) ocurre cuando los jugadores están molestos para hacer compras con tanta frecuencia que restablezca de su disfrute del juego.

En resumen, es probable que muchos tipos de microtransacciones en los juegos digitales violen las regulaciones de protección al consumidor.

Algunos dominios son más subjetivos, pero muchos jugadores aún los criaban con problemas problemáticos. Por ejemplo, los jugadores no les gustan las tácticas como la paga para ganar porque crean división social. "Cualquier cosa que haga que pagar a los oponentes más fuertes que la falta de pago es injusto", dijo un participante.

Los jugadores también valoran su libertad de elección sobre si hacer una compra. Esto se ejemplifica a través del dominio llamado monetización de la calidad básica de la vida: cuando los elementos del juego en los que se cree que los jugadores deben ser fundamentales para el juego sin pago. Como explicó un participante:

Creación de un evento que tiene 20 etapas, 18 etapas de las cuales puede cumplir gratis (solo gastar cargas de su tiempo) y para los dos últimos tiene que pagar la moneda en el juego para obtener la recompensa final. Esta es una táctica muy muy furtiva. Incluso si se le notifica al inicio del evento, todavía sientes que estás siendo robado a simple vista.

En última instancia, la presencia general de microtransacciones se enfrentó con ideas de jugadores sobre cómo debería ser una experiencia de juego, el llamado "círculo mágico" que está libre de preocupaciones financieras. Como dijo un participante:

Grandes juegos arruinados por la codicia, ni siquiera puedo pensar cómo podría un elemento virtual, inexistente podría costar casi como un automóvil usado. Irónicamente o, lamentablemente, la misma compañía que hizo mi juego favorito es también el responsable de haber traído en este sistema.

Estas cuestiones serían más difíciles de regular que las características más concretas, como múltiples tipos de divisas o publicidad agresiva, que potencialmente podrían estar cubiertos por la protección del consumidor


Entonces, ¿qué puede hacerse?

Como mi investigación se basa en el autoinformación, debemos reconocer que puede verse afectado por los sesgos. Más investigaciones sobre cómo afectan las microtransacciones que afectan a los jugadores y su experiencia de juego es necesaria para diseñar las regulaciones apropiadas. Mientras tanto, podemos ofrecer sugerencias sobre cómo las compañías de juegos pueden incorporar las microtransacciones éticamente. Fundamentalmente, el juego de juegos debe ser el mismo con y sin pago: los jugadores deben conservar su elección.

Además, los desarrolladores no deben incluir elementos del juego que están diseñados únicamente para que los jugadores gasten dinero. El valor de un producto debe coincidir con la cantidad pagada por ello. Si los diseñadores de juegos trabajan con investigadores y jugadores para monetizar éticamente, podemos crear una industria de juegos que trabaje para todos.



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